VR 중심 메타버스의 한계와 메타의 선택 가상현실(VR) 기술이 화제가 된 지도 어느덧 수년이 흘렀습니다. 한때 메타버스는 미래의 인터넷으로 불리며, 우리가 디지털 세상을 경험하고 소통하는 방식을 근본적으로 바꿀 것으로 기대되었습니다. 그 중심에 있었던 기업이 바로 '메타(Meta)'입니다. 지난 2021년 메타는 자사의 VR 헤드셋 '메타 퀘스트(Meta Quest)'를 통해 메타버스 경험의 문을 열며 '호라이즌 월드(Horizon Worlds)'라는 플랫폼을 야심 차게 발표했습니다. 그러나 2026년 6월 15일, 이 프로젝트는 종료라는 현실적 결말을 맞이하게 되었습니다. 왜 이와 같은 결정이 내려졌을까요? 그리고 이 변화는 메타버스 산업 전반에 어떤 신호를 보내고 있을까요? 호라이즌 월드는 등장 당시 'NBA'와 'UFC' 등 스포츠 단체들과 협력하며 디지털 이벤트와 라이브 스트리밍을 제공할 수 있는 새로운 무대로 주목받았습니다. 이들 스포츠 단체들은 호라이즌 월드 내에 전용 '월드'를 만들어 팬들과의 디지털 교류를 시도했습니다. 하지만 VR 중심 메타버스라는 개념은 사용자들의 큰 호응을 얻지 못했습니다. 최고조에 달했던 2022년 당시 월간 활성 사용자 수가 20만~50만 명에 달했지만, 이는 포트나이트(Fortnite)나 로블록스(Roblox) 같은 모바일 기반 경쟁 플랫폼에 비하면 미미한 수치였습니다. 일부 관측자들은 일일 활성 사용자 수가 때때로 1,000명 아래로 떨어졌다고 지적했습니다. 전통적 스포츠와 디지털 경험을 결합하려는 의도는 흥미로웠지만, 결과적으로 VR 헤드셋 보급률과 사용자 경험의 한계가 문제였다는 평가가 많습니다. 헤드셋 채택률이 부진하면서 개념 자체가 큰 인기를 얻지 못한 것입니다. 이에 따라 메타는 호라이즌 월드의 VR 버전을 종료하고, 대신 모바일 중심의 메타버스 플랫폼으로 전략을 전환하겠다고 밝혔습니다. 메타는 이러한 변화에 대해 "두 플랫폼이 더 큰 집중력으로 성장할 수 있도록 분리하는 것"이라며, "이러한 분리는 모바일 앱을 포함한 생태계 전반에 걸쳐 확장될 것"이라고 설명했습니다. 호라이즌 월드는 3월 말까지 퀘스트 VR 스토어에서 제거될 예정이며, 2026년 6월 15일에 최종적으로 운영을 중단합니다. 메타는 대신 호라이즌 월드의 모바일 버전을 계속 유지하며, 포트나이트와 로블록스와 같은 플랫폼과 경쟁할 계획입니다. 이러한 방향 전환은 단지 플랫폼 종료의 의미를 넘어, 메타버스 산업이 보다 현실적이고 효율적인 접근법을 모색하는 전환점으로 해석됩니다. 이는 메타가 고가의 VR 헤드셋 의존성을 줄이고, 스마트폰을 통해 더 넓은 사용자층에게 메타버스 경험을 제공하려는 전략적 전환으로 보입니다. 예를 들어, 레이밴(Ray-Ban) 웨어러블 제품을 성공적으로 출시하며 기술과 사용성의 경계를 좁혀왔던 메타는, 이번 전환 역시 사용자 경험 향상과 플랫폼 확장 측면에서 또 다른 도약의 기회로 삼으려는 의지를 보이고 있습니다. 레이밴 웨어러블의 성공에서 보듯이, 메타는 여전히 기술 분야에서 선도적인 역할을 할 준비가 되어 있지만, 메타버스의 초기 VR 중심 접근 방식이 소비자 수용 측면에서 한계에 부딪혔음을 인정하는 움직임으로 보입니다. 모바일 플랫폼으로의 전환과 그 의미 하지만 메타의 이러한 결정은 반향을 낳을 수 있습니다. 기존 VR 플랫폼을 선호하던 사용자들 사이에서는 메타의 빠른 정책 전환이 이른바 '실패한 약속'으로 비춰질 가능성이 있습니다. 특히 호라이즌 월드에 투자하고 콘텐츠를 제작했던 크리에이터들과 스포츠 단체들은 당혹감을 감추지 못하고 있습니다. 이에 대해 일부 전문가들은 "초기 메타버스 산업은 개념 자체의 가능성을 실험하는 과정에서 필연적인 시행착오를 겪는다"며 메타의 결정을 이해하는 입장을 보이고 있습니다. 업계 관계자들은 "VR 중심 메타버스가 가진 사용자 수용성의 문제가 한계로 드러난 것일 뿐, 메타는 모바일이나 웨어러블을 활용해 이러한 제한을 극복할 가능성을 충분히 가지고 있다"고 분석했습니다. 스포츠 산업 전문가들은 이러한 변화가 스포츠 단체들이 팬들과 소통하는 방식에 어떤 영향을 미칠지 주시하고 있습니다. 그렇다면, 메타의 결정은 한국 시장에서 어떤 시사점을 제공할까요? 국내에서는 카카오, 네이버 같은 기업들이 일찍부터 메타버스 서비스에 투자해왔습니다. 네이버의 '제페토(ZEPETO)'는 글로벌 사용자 기반을 확보하며 모바일 메타버스의 성공 가능성을 입증했습니다. 제페토는 2021년 기준 전 세계 누적 가입자 수 2억 명을 돌파하며 특히 10대와 20대 여성 사용자들로부터 큰 인기를 얻었습니다. 이는 메타버스 플랫폼의 성공이 반드시 VR 기술에 의존하지 않아도 된다는 것을 보여주는 사례입니다. 반면, 국내에서 VR 중심 메타버스는 별다른 주목을 받지 못했으며, 이 과정에서 기술적, 경제적 장애물은 적지 않은 것으로 평가되었습니다. 고가의 VR 헤드셋 구매 부담, 제한적인 콘텐츠, 그리고 VR 멀미 등의 신체적 불편함이 대중화를 가로막는 주요 요인으로 지적되어 왔습니다. 메타의 사례는 국내 기업들에게도 향후 투자와 플랫폼 개발에서 보다 현실적인 방향성을 모색할 필요성을 일깨워 주는 교훈이 될 것입니다. 특히 한국은 스마트폰 보급률이 95%에 달하고, 모바일 인터넷 속도가 세계 최고 수준인 만큼, 모바일 중심의 메타버스 플랫폼 개발에 유리한 환경을 갖추고 있습니다. 국내 기업들은 이러한 강점을 활용하여 VR보다는 모바일과 AR(증강현실) 기술을 결합한 접근성 높은 메타버스 서비스를 개발하는 데 집중할 필요가 있습니다. 또한 메타의 실패 사례는 기술의 화려함보다는 실제 사용자 경험과 편의성이 플랫폼 성공의 핵심 요소라는 점을 분명히 보여줍니다. 국내 기업에 주는 시사점과 생존 전략 메타버스는 이제 더 이상 비현실적이거나 실험적 개념이 아닙니다. 그러나 메타의 사례에서도 명확히 드러나듯, 기술의 발전만으로는 성공적인 대중화를 담보할 수 없습니다. 사용자가 심리적, 경제적으로 수용할 수 있는 환경과 플랫폼이 마련되어야 합니다. 월간 활성 사용자 수 20만~50만 명이라는 수치는 결코 적은 숫자가 아니지만, 메타가 투자한 수십억 달러 규모의 비용을 정당화하기에는 턱없이 부족했습니다. 이는 메타버스 사업의 수익 모델과 지속가능성에 대한 근본적인 질문을 던집니다. 국내 메타버스 기업들도 이러한 교훈을 바탕으로 장기적인 비전을 세워야 할 것입니다. 한국 시장은 상대적으로 모바일, AR 기술에 강점이 있기 때문에 글로벌 시장에서 차별화된 경쟁력을 발휘할 가능성도 있습니다. 제페토의 사례가 이를 잘 보여주고 있습니다. 또한 K-팝, K-드라마 등 한류 콘텐츠와 메타버스를 결합한다면 독특한 문화적 경쟁력을 확보할 수 있을 것입니다. 이미 여러 K-팝 아티스트들이 제페토 내에서 가상 팬미팅과 콘서트를 개최하며 새로운 팬 경험을 제공하고 있습니다. 이러한 접근은 VR 헤드셋 없이도 메타버스의 핵심 가치인 '연결'과 '경험'을 제공할 수 있다는 점에서 주목할 만합니다. 결론적으로, 메타의 이번 결정은 메타버스 산업이 아직 해결해야 할 과제가 많다는 것을 다시 한번 상기시키며, 동시에 새로운 기회를 암시합니다. 우리의 기술과 소비자 경험은 점점 더 디지털화되고 연결되고 있습니다. VR 중심 메타버스의 한계가 드러났다고 해서 메타버스 개념 자체가 실패한 것은 아닙니다. 오히려 이는 메타버스가 보다 현실적이고 접근 가능한 형태로 진화해야 한다는 신호입니다. 이제 우리가 생각해야 할 질문은 이것입니다. 변화하는 기술 환경 속에서 사용자의 현실적 요구를 얼마나 효과적으로 충족시킬 수 있을지, 그리고 우리는 그 변화를 어떻게 활용할 수 있을지 말입니다. 메타의 전략 전환은 시작에 불과하며, 앞으로 메타버스 산업의 진정한 모습이 어떻게 구현될지는 시장과 사용자들의 반응에 달려 있습니다. 광고
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